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[En route vers les Indes] Règles alternatives

Dernière mise à jour le 31/08/2015

Ces règles alternatives ont été conçues pour le jeu En Route vers les Indes édité par IELLO en 2014 (voir le site officiel).

Introduction

Le but de ces règles alternatives est d'améliorer le jeu tout en simplifiant les règles et sans ajouter de nouveau matériel.

Liste des modifications :

  • Ajout du jeu à 2 joueurs
  • Modification du jeu à 3 joueurs
  • Simplification de l'installation
  • Amélioration de la rejouabilité

Je m'efforcerai d'utiliser les termes utilisés dans la règle officielle.

Partie 0 : Présentation

  • 0.1. Lexique

Partie A : Installation

  • A.1. Détermination de l’ordre du tour
  • A.2. Distribution du matériel des joueurs
  • A.3. Sélection des cartes Ville Côtière
  • A.4. Mise en place de la zone commune
  • A.5. Placement des marqueurs et des disques
  • A.6. Attribution des richesses de départ
  • A.7. Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs)

Partie B : Comment jouer

  • B.1. Tour de jeu
  • B.2. Activation des marqueurs
  • B.3. Déplacement des navires
  • B.4. Vente des marchandises
  • B.5. Construction d'un bâtiment
  • B.6. Acquisition d'une technologie
  • B.7. Accélération des navires
  • B.8. Actions gratuites
  • B.9. Conditions de fin de partie

[En route vers les Indes] Règles alternatives – Partie B : Comment jouer

B. Comment jouer

B.1. Tour de jeu

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.2. Activation des marqueurs

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.3. Déplacement des navires

B.3.1. Déplacer les marqueurs

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.3.2. Découvrir une nouvelle Ville côtière

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

A moins de 4 joueurs : Après avoir révélé la carte Ville Côtière, le joueur Lanterne Rouge place un marqueur Joueur Neutre sur cette carte.

B.3.3. Convertir ses navires en marchandises

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.4. Vente des marchandises

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.5. Construction d’un bâtiment

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.6. Acquisition d’une technologie

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.7. Accélération des navires

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.8. Actions gratuites

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

B.9. Conditions de fin de partie

IDENTIQUE A LA REGLE OFFICIELLE

[En route vers les Indes] Règles alternatives – Partie A : Installation

A. Installation

A.1. Détermination de l’ordre du tour

Le joueur ayant navigué pour la dernière fois est désigné Premier Joueur.

Le tour de jeu commencera par le Premier Joueur puis continuera dans le sens horaire.

A.2. Distribution du matériel des joueurs

Dans l’ordre du tour de jeu, chaque joueur prend :

  • 1 carte Domaine
  • 1 carte Histoire
  • 1 carte Aide de jeu
  • Tous les marqueurs et les disques de la couleur de son choix

Replacez ensuite le matériel inutilisé dans la boite de jeu.

A.3. Sélection des cartes Ville Côtière

Mélangez les douze cartes Ville Côtière.

Tirer un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs :

  • à 2 joueurs : 6 cartes
  • à 3 joueurs : 9 cartes
  • à 4 joueurs : 12 cartes

Replacez les cartes non utilisées dans la boite de jeu (tout en les conservant faces cachées).

A.4. Mise en place de la zone commune

Placez les éléments suivant de façon à ce que tous les joueurs puissent les lire facilement :

  • Les 3 cartes Technologies
  • Les cartes Ville Côtière en formant une ligne horizontale pour tracer la route vers les Indes
  • La carte Lisbonne à la gauche de la route vers les Indes

Révélez les 3 cartes les plus proches de la carte Lisbonne.

A.5. Placement des marqueurs et des disques

Chaque joueur place :

  • 2 marqueurs sur la carte Lisbonne
  • Tous les autres marqueurs dans la réserve
  • 1 disque sur la case 1 de la zone vitesse du navire de sa carte Domaine
  • Tous les autres disques sur la case TECHNOLOGIE de sa carte Domaine

A.6. Attribution des richesses de départ

Dans l’ordre du tour, chaque joueur obtient les richesses suivantes :

  • à 2 joueurs : 2 richesses, 3 richesses
  • à 3 joueurs : 2 richesses, 2 richesses, 3 richesses
  • à 4 joueurs : 2 richesses, 2 richesses, 3 richesses, 4 richesses

A.7. Limitation des ressources (à moins de 4 joueurs)

Le Premier Joueur choisit une couleur non-utilisée, cette couleur sera celle du Joueur Neutre.

Dans l’ordre inverse du tour (du dernier au premier), les joueurs vont placer :

  • 1 marqueur Joueur Neutre sur une carte Ville Côtière vide
  • 1 disque Joueur Neutre sur une carte Technologies vide

Continuez le processus jusqu’à ce que chaque carte Ville Côtière et Technologies possède une marqueur ou un disque Joueur Neutre.

[En route vers les Indes] Règles alternatives – Partie 0 : Présentation

Partie 0 : Présentation

0.1. Lexique

Lanterne Rouge : le joueur ayant le moins de Point de Victoire. En cas d’égalité de Point de Victoire, le joueur ayant le moins de richesse. En cas d’égalité de richesse, le joueur ayant la moins bonne position dans l’ordre du tour.

Placer un marqueur : positionner un marqueur sur une zone autorisée.